Sabtu, 13 November 2010

DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

BAB 1
Bagi seorang mahasiswa, bidang studi informatika dan komputer, mata ajaran sistem informasi manajemen merupakan mata ajaran yang sangat penting. Dengan itu saya sebagai tutor menulisakan sebagian yang saya tauhi.
Tulisan ini sengaja dibuat untuk semua orang yang berminat mempelajari tentang Dasar-dasar pemrosesan komputer. Di mana materi yang saya kenalkan banyak kita jumpai sehari-hari.
Penyusunan meyadari bahwa penulisan ini masih jauh dari sempurna, baik dari segi isi, cara penyajian ataupun bahasa. Kiranya tegur sapa para pembaca akan dapat meningkatkan penyempurnaan tulisan ini. Demikianlah kiranya tulisan ini dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.

PENDAHULUAN
Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.
BAB 2
DASAR PEMROSESAN KOMPUTER
Dasar kompentensi
Microsoft windows adalah sistem operasi komputer berbasiskan GUI (Graphic User Interface) yang paling banyak digunakan dalam komputer pribadi di seluruh dunia. Sekses ini menjadikan pemiliknya, Bill Gates, menjadi orang terkaya diseluruh dunia mengalahkan kekayaan Sultan Brunei. Namun hanya sedikit orang yang mengetahui sejarah perkembangan Microsoft Windows itu sendri, dan sedikit juga orang yang mengetahui sistem operasi komputer GUI selain merk Microsoft Windows.
ARSITEKTUR KOMPUTER
Komputer dengan tujuan umum memiliki tipe komponen yang sama, yaitu :
§  Prosesor
Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh motherboard, dan dapat diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan komputer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.

§  Memori


§  Penyimpanan sekunder
Penyimpanan sekunder adalah sarana penyimpanan yang berada satu tingkat di bawah memori utama sebuah komputer dalam hirarki memori. Tidak seperti memori utama komputer, penyimpanan sekunder tidak memiliki hubungan langsung dengan prosesor melalui bus, sehingga harus melewati M/K.

§  Perangkat Input
Perangkat input adalah perangkat yang dapat memasukan data dan perintah
kepada komputer untuk kebutuhan lebih lanjut.

§  Perangkat Output
Perangkat output adalah perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer.

Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. Prosesor adalah komponen yang berupa chip. Chip adalah sekeping silicon berukuran bebrapa millimeter persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik yang lain.  

BAB 3
PEMROSESAN PUSAT & PENYIMPANAN PRIMER
-          Penyimpanan komputer (computer storage) ada dua bentuk dasar
yaitu primer dan sekunder.
-          Penyimpanan primer biasanya disebut main memori.
-          Tehnologi IC utk menyediakan random access memori (RAM) yg
digunakan utk menyimpan perangkat lunak dan data
-          Read Only Memori (ROM) untuk menyimpan material seperti
intruksi pada saat komputer dinyalakan dan cache memori.

·         RAM (Random Access Memory)
·         IC yang berfungsi sebagai bagian penyimpanan primer yg digunakan
·         utk menyimpan software & data
·         RAM memungkinkan operasi baca maupun tulis
 Mempunyai sifat mudah hilang (volatile) karena isinya hilang saat
·         daya listrik dimatikan



·         ROM (Read Only Memory)
·         Jenis khusus penyimpanan primer dapat dibaca tapi tidak dapat ditulis
·         Untuk menyimpan material seperti instruksi-instruksi yang memberitahukan komputer apa yang harus dilakukannya saat dinyalakan
·         Bersifat tidak mudah hilang (nonvolatile) yaitu isinya tidak terhapus saat daya listrik sistem dimatikan


·         Cache Memory
·         RAM khusus yang sangat cepat dan sangat mahal yang ditempatkan
di antara RAM biasa dan processor
·         Isi cache memory diperiksa oleh processor sebelum mencari
instruksi program/data di RAM biasa
·         Jika Cache Memory mempunyai isi yang diperlukan, pengambilan
dapat dilakukan lebih cepat daripada jika RAM biasa dilibatkan
 PERALATAN INPUT
·         KEYBOARD
Unit input yang paling popular, dimana pengguna memasukan data dengan menekan tombol-tombol yang tepat.
·         ALAT PENUNJUK
·         Mouse
Mause adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard. Mousem emperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor tikus.

·         Trackball
Trackball adalah peranti penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan. Bola jejak umumnya terdapat pada tetikus modern

·         Touch Screen
Layar monitor yang bisa berinteraksi dengan user melalui sentuhan tangan pada layarnya.Sensor yang terdapat pada touch screen adalah berupa sebuah panel dari kaca yang permukaannya mampu untuk menangkap respon terhadap suatu sentuhan pada media tersebut disebut juga dengan touch sensor.

·         Light Pen
Pena cahaya, merupakan piranti masukan yang menggunakan cahaya dalam menerima masukannya. Alat ini berupa pena yang disambungkan kabel di belakangnya, kabel tersebut dihubungkan langsung ke komputer.

·         Unit Remote Control

UNIT OUTPUT
Bentuk akhir dari pemrosesan komputer adalah beberapa bentuk output dan menampilkan pilihan, yaitu : yang dicetak, grafik, mikrofilm, kartu berlubang, dan yang diucapkan.

Output yang ditampilkan
·         Peralatan output yg paling terkenal dgn pemakai akhir (end user)
adalah Display Screen yg disebut CRT yg dikemas dgn keyboard.
·         Kelemahan dari layar tampilan yaitu : ketidak mampuan untuk menghasilkan kopi pada kertas, yang disebut Hard copy.

BAB 4
Output yang Di Cetak

·         Peralatan output yang disebut printer menghasilkan hard copy.
Output Grafik
·         Beberapa pemakai komputer pertama, seperti insinyur dan arsitek perlu untuk menghasilkan output grafik.
·         Peralatan khusus yg disebut plotter yg disambungkan dgn CPUataupun beroperasi secara offine, dpt menghasilkan output grafik pd ukuran normal atau pd kertas yg besar.

Output Mikrofilm
Ø  Komputer dapat menggunakan unit Computer Output Microfilm (COM) untuk menciptakan microfilm ataupun microfiche.
Ø  Mikrofilm viewer offine khusus digunakan untuk menampilkan dokumen yang difilmkan tersebut.
Ø  Microfilm printer dpt digunakan untuk menghasikan hard copy.


Output Kartu Berlubang
Ø  Beberapa konfigurasi komputer yang lebih besar menerapkan
card punch unit yang membuat kartu berlubang.

Output Audio
Ø  Audio response unit dapat menentukan kata yang sebelumnya terekam untuk membentuk output komputer dapat didengar sehingga bisa ditransmisikan ke seluruh saluran komunikasi.


SEJARAH KOMPUTER
Dari dasar-dasar pemrosesan komputer yang telah dibahas diatas kita juga perlu tau sejarah pada komputer tersebut. Dari generasi-generasi  komputer dari generasi pertama hingga generasi kelima hingga saat ini. Dari generasi-generasi yang ingin kita bahas kita akan mengetahui sistem dasar komputer dari generasi pertama hingga akhir dan cara pemrosesannya.


Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi Kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Generasi  Ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi Keempat

etelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
BAB 5

PEMECAHAN MASALAH DALAM PERANGKAT LUNAK

Sebagian besar paket aplikasi bisnis umum dan khusus industri dirancang untuk berperan tidak langsung dengan menciptakan dan menangani database yang menjadi dasar subsistem CBIS yang berorientasi informasi.

MENCAPAI KEMUDAHAN BAGI PEMAKAI DALAM PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak yang dimaksudkan untuk end-user computing  harus semudah mungkin dipelajari dan digunakan ,atau user friendly .

Paduan Dialog
Pertukaran antara pemakai dan komputer disebut paduan dialog. Komputer dikatakan memiliki mode interaktif jika komputer dan pemakai dapat bercakap-cakap satu sama lain. Dua teknik utama dapat digunakan untuk mencapai paduan dialog, yaitu menu dan teknik pengisian formulir.
Menu Adalah daftar pilihan  yang digunakan pemakai untuk membuat pilihan, yang memampukan pemakai untuk menentukan apa yang harus dilakukan. Jika suatu aplikasi mengharuskan suatu hierarki, menu sering ditampilkan dalam bentuk window. Window hanyalah bagian dari layar berbentuk persegi yang menampilkan jenis informasi tertentu.
Penjelasan Sesuai Konteks
Terdapat pada tampilan help screen atau help massage dan merupakan penjelasan sesuai konteks, karena hanya menangani masalah yang sedang dihadapi.

Interface Grafis bagi Pemakai
Pada tahun 1970-an diXerox Palo Alto Research Center, ditemukan bahwa penggunaan icon, atau gambar grafik, untuk mewakili file data/ pilihan pemrosesan memudahkan pengajaran computer bagi pemula. Kemampuan perangkat lunak untuk berkomunikasi dengan pemakai melalui grafik disebut interface bagi pemakai(graphical user interface)-GUI.
Button
Sering memiliki penampilan tiga dimensi, dan “ditekan” dengan menempatkan cursor diatasnya dan menekan tombol mouse.
Bar
Simbol persegi panjang yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan. Titlebar pada bagian atas window mengidentifikasi isi window. Menubar terletak tepat dibawah titlebar ,mencakup menumenu dari tindakan yang dilakukan dalam windows. Scrollbar dapat digunakan untuk menggeser isi window. Gambar 9.13 
2.3 MEMINIMUMKAN KESALAHAN INPUT
Pencegahan Kesalahan
Layar input dapat dirancang sehingga data tertentu yang ditampilkan tidak dapat dirubah tanpa sengaja oleh pemakai. Pemakai dapat membatalkan perintahnya dengan menekan tombol tertentu seperti tombol ‘Escape’.
Pendeteksian Kesalahan
Ketika data sedang dimasukkan, sebelum data itu berkesempatan mempengaruhi sistem, sebagian besar perangkat lunak aplikasi menyertakan edit routine yang mendeteksi pemasukkan jenis data yang salah.
Perbaikan Kesalahan
Sebagian perangkat lunak memiliki perintah undo yang mengembalikan sistem kekondisi semula sebelum kesalahan dibuat.
Menempatkan Penanganan Kesalahan dalam Perspektif
Penggunaan teknik pengurangan kesalahan memaksimumkan peluang data input yang akurat. Namun Anda harus menyadari bahwa bagaimanapun cermatnya Anda mengikuti teknik ini, kesalahan masih mungkin terjadi.

2.4 MULTIMEDIA
Multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video, sistem compact disk atau sistem stereo. Semuanya dimaksudkan untuk menghasilkan presentasi audio dan visual penuh. Pemakai multimedia dapat melihat logo tiga dimensi, foto diam, video penuh gerakan, atau animasi dan mereka dapat mendengar suara stereo, rekaman suara, atau musik.
Sistem Multimedia
Multimedia mulai pada akhir tahun 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple tahun 1987 dan dengan pengumuman IBM tahun 1989 bahwa IBM menawarkan perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan kartu video adapter untuk PS/2. Sejak saat itu, hampir tiap pemasok perangkat keras dan perangkat lunak terjun kearus multimedia.
Input Multimedia Gambar visual dapat dimasukkan kedalam sistem dari paket perangkat lunak, yang menyatukan fotografi digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video serta scanner optis. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrophon, pita keset dan CD.
Output Multimedia Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan monitor televisi. Output video dapat disediakan oleh alat output suara, pengeras suara stereo dan headphone.
Pada tahun 1990 harga sistem multimedia lengkap berkisar $10.000, tetapi sejak itu harga turun drastis. Karena kemungkinan biaya pengembangan tinggi, perusahaan yang tertarik untuk memanfaatkan daya multimedia harus berhati-hati dalam memilih dan merancang aplikasi

Aplikasi Multimedia dalam Bisnis
Tiap subsistem CBIS merupakan pemakai potensial multimedia, yang menawarkan peluang untuk mengembangkan output konvensional melebihi printout dan tampilan. Ini beberapa contoh ide:
Aplikasi SIA = Laporan akuntansi yang ditampilkan dapat menyertakan tambahan komentar audio, penjelasan, atau saran.
Aplikasi MIS dan DSS = Kemampuan multimedia untuk meningkatkan komunikasi konsep yang rumit sangat cocok untuk output model matematika. Grafik tiga dimensi, disebut 3-space, dapat digunakan untuk menampilkan model dalam bentuk grafis.
Aplikasi Kantor Visual = Dua aplikasi multimedia yang populer cocok pada kantor visual. Satu, workgroup computing , memungkinkan beberapa orang berbagi ruang kerja computer yang sama pada saat yang sama. Kedua, desktop video conferencing, yang memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk dimeja dan menggunakan layar komputer mikro mereka atau televisi yang dihubungkan.
Sistem Berbasis Pengetahuan = Kekuatan multimedia dalam mengkomunikasikan output dari model matematika yang rumitdapat juga diterapkan untuk system berbasis pengetahuan.




 

DAFTAR PUSTAKA :







 

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar